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第117章 《黑暗之魂》最不缺的就是硬核玩家(2 / 2)

    它更贴近于人类的延时享受。

    类似于学习后考试获得好成绩、努力工作后的升职加薪、恋爱后步入婚姻殿堂等等的延时享受,让人久久难忘。

    这就是《黑暗之魂》给人感觉与众不同的原因。

    她是一众身披华服贵族中,唯一头戴黑纱的神秘女士。

    拒人于千里之外,却又散发出危险而迷人的魅力。

    需要费尽心机才能揭开她神秘的面纱。

    ……

陈歌对《黑暗之魂》各种视频井喷式爆发感到欣慰。

    裴佩佩坐在电脑前风中凌乱。

    我是谁?

    我在哪?

    发生了什么?

    为什么会这样呢?

    我是想游戏出个bug降低销量,不是让你陈歌搞骚操作吸引玩家啊!

    陈歌的速杀视频一经发出,《黑暗之魂》本来逐渐走低的销量再次拔高。

    各种大佬速杀的视频发布,将游戏的热度带到一个新的台阶,销量自然跟着水涨船高。

    隐隐有超过“sp社封号事件”带来影响时的销量了。

    陈歌!

    我果然没看错你!

    室井淳平算什么东西?

    他跟你比差远了!

    你才是害人精!

    裴佩佩看着游戏后台不断上涨的销量一阵着急。

    求求你们,不要再买了。

    我真的快要赔不了了。

系统这一轮结算还有一两天时间。

    《黑暗之魂》的制作成本高达六千万美元,再加上宣发成本差不多一个亿,换算成人民币就是六七亿。

    哪怕在核算周期结束前,让我亏损几万块钱呢?

    六七亿的成本,两周时间内差一点收不回成本不过分吧。

    就算只亏损几万块,在百倍返利下也有好几百万呢。

    裴佩佩坐在电脑前绞尽脑汁地思考,《黑暗之魂》到底还有哪些可以被攻击的点。

    难度?

    现在还能买的玩家,大多早就做好功课,对游戏难度心知肚明。

    此时入坑的玩家,不是被朋友坑来的,就是专门来挑战高难度的。

    难度对他们来说构不成黑点。

    画面?

    《黑暗之魂》的画面更是没得说。

    洛斯里克高墙大气磅礴,冷冽谷冰霜晶莹。

    站在远处观看,随手一截就是壁纸级画面。

    网上现在还有人做《黑暗之魂》的风景巡礼,带领未入坑的观众领略其中的美丽景色。

    最过分的是。

    《黑暗之魂》主打一个所见即所得。

凡是玩家能在远处看见的地方,全都能够通过各种方式抵达。

    那些眺望时所看见的远山奇景并不是背景贴图,而是一个个真实存在的关卡。

    这种地图设计受到一众玩家的好评。

    战斗机制、关卡设计这些就更别提了。

    《黑暗之魂》的关卡设计,被无数玩家称为“教科书般的存在”并不是夸张说法。

    这是写实描述。

    各大高校的游戏设计专业,真的将《黑暗之魂》的关卡设计纳入了教科书,供无数老师学生进行研究。

    裴佩佩漫无目的地浏览《黑暗之魂》的评论区。

    专找那些红色的差评看。

    只是当前《黑暗之魂》的好评率已经达到了90%,可谓是“好评如潮”。

    再也不复刚上线时的“c”型评价。

    一众好评中,寥寥几个红色差评大多还是游戏刚上线时留下的,大多是吐槽当时的游戏难度。

    如今已经时过境迁了。

    这些评论基本没什么用处。

    功夫不负有心人。

    在裴佩佩持之以恒的耐心寻找下,还真让她找到了一条有用的评论。

    这一条好评。

    游戏时间两百小时以上。

内容以吐槽为主。

    就是这句短短吐槽,让裴佩佩找到了切入点。

    “终于打通游戏了,有没有人告诉我,这游戏到底讲了什么?”

    对啊!

    裴佩佩顿时反应过来。

    《黑暗之魂》的谜语人剧情,想必是一个可以黑的点。

    《黑暗之魂》和前作《恶魔之魂》不同。

    《恶魔之魂》的剧情也晦涩难懂,但结合前后cg动画好歹还能看出“古兽灭世,唤醒恶魔”的大体剧情。

    《黑暗之魂》的剧情真是看都看不懂。

    首先它并没有采取传统黑暗风游戏恶魔天使的那一套,与《恶魔之魂》自然与灵和谐相处的理念也有所不同。

    《黑暗之魂》自创了一套火与传火的世界观架构。

    但是何为火?

    火从何而来?

    为何要传火?

    许许多多的概念或者直接没讲,或者被隐藏在边边角角的物品描述里,等待玩家自己发现。

    有对话的人物极少极少。

    人均谜语人,故事讲述得模糊不清,需要让玩家自己去发现。

如果不查看风暴管束者和巨人尤姆王魂的物品描述。

    就很难拼凑出巨人尤姆曾将另一把风暴管束者托付给洋葱骑士,让这位好友在自己陷入疯狂后终结他的故事。

    像这样的例子在游戏中比比皆是。

    这就是所谓的“离散性叙事”。

    与其说它是唯有游戏这种互动性载体才能应用的叙事类型。

    不如说它是被《黑暗之魂》创造并发扬光大的叙事类型。

    除了魂游之外,其他游戏中使用离散性叙事的也是凤毛麟角。

    只是玩家嘛,通常是上手一顿砍的战狂。

    大多没那个耐心去一个装备,一个物品地查看,自己拼凑出一个故事。

    《黑暗之魂》的故事太过隐晦,玩到最后也不知道剧情的人大有人在。

    这让裴佩佩看到了一丝希望。

    她立即登陆自己“陈歌头号黑粉”的小号,联系上了此前认识的“猎人王”:

    “买水军,给我黑《黑暗之魂》的剧情。”

    王有才虽然最终打通了《黑暗之魂》,但他也不知道这游戏的剧情到底讲了什么。

    突然天降横财。

    他犹豫一秒都对不起自己的职业道德,当即答应下来:

    “好嘞老板!”

    两人并不知道。

    《黑暗之魂》

    最不缺的就是硬核玩家。

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