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第121章 超级马里奥奥德赛(1 / 2)

前世switch平台上优秀的游戏有不少。

    陈歌选来选去,还是决定制作《超级马里奥·奥德赛》。

    原因无他。

    《超级马里奥·奥德赛》是最适合作为switch平台首发的游戏。

    或者换个说法。

    它是专为switch平台而打造的游戏。

    世界上有些游戏适合说,有些游戏适合玩。

    《超级马里奥·奥德赛》就属于后者。

    它重新定义了什么叫“好玩”。

    陈歌向会议室内众人展示设计稿。

    《超级马里奥·奥德赛》的游戏剧情很简单:

    马里奥大叔为了追回被抢走的公主,必须在各个世界中收集100个力量之月。

    事实上在陈歌的设计里,公主的存在感很薄弱。

    真正玩这个游戏的人,根本不在乎公主怎么样。

    他们只想尽情地体验这个游戏而已。

    公主只是他们开始冒险的理由。

    至于在拯救公主的过程中,玩家真正体验到了什么。

    是十七个风格迥异的奇幻王国风光,是有趣的关卡设计体验,是一路上那些奇奇怪怪的人物和怪物?

无所谓,这只取决于玩家自己。

    过程大于结果。

    这就是陈歌想展现的设计理念。

    《超级马里奥·奥德赛》是一款迥异于其他游戏的游戏。

    它不抽卡,不氪金,没有数值膨胀。

    所有人物出场就是满级。

    在这个游戏里,你没有任何焦虑,没有任何压力。

    没有恐怖游戏里狰狞恐怖,会吓到小孩子的怪物。

    没有魂类游戏超高难度的BOSS战。

    你不必小心翼翼,不必焦虑不安。

    一切都如童话故事里那般美好。

    邪恶的坏蛋终将会被打败,马里奥最后一定会和公主幸福地生活在一起。

    无论你是十六岁,二十六岁还是五十六岁,六十六岁。

    在《超级马里奥·奥德赛》里,你都可以跟一个六岁的孩童一样,享受游戏最纯粹的快乐。

    全年龄,合家欢。

    这就是游戏的主题。

    《超级马里奥·奥德赛》是一款能在父母孩子面前,也能大大方方拿出来玩的游戏。

不必担心突然冒出一些脸红耳赤、不合时宜的剧情让别人看到。

    游戏机制方面。

    《超级马里奥·奥德赛》在这个游戏界无限堆料做加法的时代,选择逆潮流而动的做减法。

    它全程都在围绕一个核心机制进行设计。

    设计游戏时,是先有核心机制。

    再想要用什么样的地图场景,才能把这个机制融合进去。

    没错!

    这个机制就是在海报中占据核心c位的,红色高亮色彩鲜明的,游戏的绝对主角。

    马里奥……的帽子。

    或者说“扔帽子”。

    马里奥的帽子不只是帽子,他还是一个重要的剧情人物。

    马里奥真正的帽子,在游戏开场时就被大冤种“披甲龙龟”给撕碎了。

    特殊种族凯皮变成了帽子。

    在3D游戏中,马里奥很难像2D游戏那样精准地踩中敌人。

    扔帽子就成了马里奥的主要攻击手段。

    当然,扔帽子大多数时候并不是为了攻击,而是为了使马里奥附身游戏中的其他怪物,从而实现玩法机制的彻底改变。

    如同宫本茂的名言所说:

    “一个好的设计不是只解决一个问题,而是可以同时解决多个问题。”

也就是“多重目标设计”。

    在《超级马里奥·奥德赛》中,玩家可以通过扔帽子附身到怪物身上。

    你可以变成长腿青蛙一蹦三尺高,也可以变成叠高高的蘑菇怪,或者能飞行的火箭头,无敌的霸王龙。

    关卡中会有一些拦路的解谜选项。

    当玩家附身对应的怪物时,所有的谜题都将迎刃而解。

    前面有一块大石头拦路?

    附身霸王龙撞碎它!

    山崖太高跳不上去怎么办?

    人类的跳跃能力是有极限的,所以我不做人了!

    附身青蛙超越人类的极限蹦上去。

    玩家可以在水下王国中附身金鱼。

    在跳台多的世界里附身弹簧虫。

    甚至在科学世界,前面的解谜关卡是个三向插头。

    玩家也可以附身场地中的正方体,通过翻滚把自己身上的插座对准插头滚上去。

    这就是“扔帽子”游戏机制的极限了吗?

    不,远远不到。

    附身怪物实现机制改变只是基础玩法,使用帽子做出各种动作才是进阶玩法。

陈歌在游戏中设计了二十多种马里奥能做出的人物动作。

    他们全部都要配合switch的手柄按键和摇杆使用。

    有些甚至是体感动作。

    熟练的玩家可以使用这些动作,在游戏中并不遵守策划设计好的路线行进。

    有时玩家面前会出现悬崖跳台,需要掌握好时机才能跳跃通过。

    玩家在跳跃时向前扔出帽子是有一小段滞空时间的。

    熟练的玩家可以用这个时间踩到帽子上再度跳起。

    实现“空中踩帽多段跳”。

    使用这种左脚踩右脚的方式,用另一种方式通过策划设计好的关卡

    有时玩家的面前是一座陡峭山崖。

    设计师在下面放置好了长腿青蛙等待玩家附身。

    熟练的玩家就可以前冲、蹬墙跳、反向扔帽子、再蹬墙跳循环。

    使用熟练的游戏操作,强行登上原本无法登上的地方。

    这种地方还有很多。

    《超级马里奥·奥德赛》中,玩家的主线任务是收集100个力量之月。

    实际上,游戏里的力量之月总数足有1000个。

    完成主线任务再加上顺路找到的力量之月,只占实际游戏内容的十分之一多一点。

    还有接近九成的游戏内容等待玩家收集和探索。

这种游戏主线之外的内容,并不会像典型的育碧罐头式开放世界一样。

    满地图的问号,让人一眼看过去就觉得心烦。

    它是隐藏在主线之外的。

    就像一个老朋友一样。

    他不会打扰你,但你知道他一直都在。

    在你无聊的时候,就可以去找他聊聊天,说说话。

    收集力量之月就是这样的心理流程。

    玩家在完成游戏主线之后,收集每个关卡中全部的力量之月才是他们的主要目标。

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