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第326章 口碑两极分化的《生化危机6》(1 / 2)

科乐美的《生化危机6》和塔罗娱乐的《恶灵附身》几乎同时上线。

    两者获得的评价却天差地别。

    《恶灵附身》的评价是:

    “卧槽,神!”

    《生化危机6》的评价是:

    “卧槽,神经病!”

    句式一模一样,意思却是一个天上,一个地下。

    从理论上来说

    无论是《恶灵附身》还是《生化危机6》,他们的游戏类型都是一样的,都属于生存恐怖游戏。

    相对于几乎没有武器的传统恐怖游戏。

    生存恐怖游戏普遍通过怪物形象,环境刺激,弹药稀缺等手段制造恐慌感。

    整体的恐怖感没有传统恐怖游戏那么极端。

    虽然也有“回眸一笑”之类的经典恐怖名场面,但整体上还是比一点武器都没有的传统恐怖游戏,在恐怖氛围营造上要弱不少。

    原因便是如果游戏太过于恐怖,很容易吓跑玩家。

    玩家两个小时不到被直接吓退游。

    销量什么的,自然也就无从谈起。

    生存恐怖游戏便是依托射击动作系统,在传统恐怖游戏的基础上升级迭代后,新出现的游戏类型。

    相对于传统恐怖游戏小众的市场。

生存恐怖游戏的市场明显要大上很多。

    尤其是作为游戏类型的代表系列。

    《生化危机》系列的每一部新作一经上线发售,总会吸引玩家和粉丝最多的关注度。

    不过对于科乐美来说,仅仅这样还是不够的。

    即便生存恐怖游戏的恐怖感相对传统恐怖游戏已经做出一定限制,但它的标签里依然带了“恐怖”两个字,

    各种恐怖场景和弹药限制依然会劝退大量玩家。

    销量跟动作游戏相差一个数量级。

    科乐美的官方制作人川田将央曾直言不讳地表示:

    “看看市场数据,跟许多动作游戏的销量比起来,生存恐怖的市场太小了,走生存恐怖的《生化危机》不太可能卖出同样的数字。”

    出于唯薪主义的考虑。

    科乐美的高层无情地踢走了一手打造《生化危机》这个传奇ip的三上东彦。

    从系列的第五代开始,向着射击和动作游戏的方向转型。

    事实证明

    改弦更张的《生化危机5》虽然遭遇舆论风波,导致初期口碑不佳,销量一度不如预期。

    但后续依然靠着不错的游戏质量和系列积累的人气,卖出了历史最佳成绩。

    这给了科乐美高层继续改革下去的勇气。

    于是小裕幸也直接提出了一个“终极娱乐恐怖”的概念。

声称《生化危机6》不是生存恐怖,而是“娱乐恐怖”,是可以让所有人享受到恐怖乐趣的游戏。

    尽管“娱乐”和“恐怖”这两个词放在一起,怎么都有点“林黛玉倒拔垂杨柳”的感觉,但《生化危机6》还是油门焊死,在动作射击的道路上玩命狂奔。

    游戏上线后,口碑两极分化。

    不少听闻艾达王、克里斯等传奇人物慕名而来,新入坑的玩家感觉:

    《生化危机6》的质量还行啊!

    四条剧情线量大管饱。

    天堂主机上的优化也还算不错。

    游戏中除了王姐姐自己单走一路,其他剧情线都是两两组队,新老角色搭配,看起来就很有cp感。

    不止加入了双人共斗模式,还大大优化了ai队友的战斗力。

    ai队友子弹无限,血量无限,还不跟我们共享道具栏。

    让不少找不到朋友的独狼玩家直呼好评!

    人物建模精致美型。

    尤其是人气角色艾达王,又美又飒,被不少玩家评为“最好看”的一代。

    直呼:“王姐姐的臀,玩家的魂!”

    许多从《生化危机6》入坑的玩家,完全无法理解为什么会有那么多人不喜欢这款游戏,甚至打出差评。

    虽然游戏确实有这样那样的问题,但也不至于有那么多差评吧。

    结论毫无疑问。

    水军!

绝对是水军!

    现在的水军真是太猖狂了。

    刷差评都不掩饰的吗?

    看老夫来维护网络正道。

    键来!

    网线的另一端,在许多生化系列老玩家的眼里,《生化危机6》的形象则完全是另一幅样子。

    对于许多生化系列的老玩家来说,他们不是不能理解游戏想要作出改变。

    改变当然可以,但请做得好一点!

    《生化危机6》为了向动作射击游戏靠拢而做出的许多改变,在玩家眼里都太过糟糕了。

    先不提四条风格截然不同的故事线,相互拼接导致的游戏整体性问题。

    单单剧情本身的问题就很大。

    给人的感觉就像一部编剧水平低下的爆米花大片。

    情绪只有起没有伏,玩家被各种大场面推着往前走。

    毫无剧情节奏可言。

    导演像是在游戏的一开始,就要把所有动作大片的要素全都怼在玩家脸上。

    爆炸、飙车、追逐、慢镜头……

    玩家初见之下自然会感觉很爽,但很快就开始单一的剧情感觉无聊,从而把注意力放在游戏的缺点方面。

从而就形成了玩家评论中,对《生化危机6》口诛笔伐最多的三点。

    过多的qte、追逐戏中诡异的视角切换,以及飙车场景中那糟糕的驾驶手感。

    在动作枪战电影中。

    为了表现动作的力量感,或为了展示制作组花重金制作的场景特效,导演往往会使用慢镜头去展现需要重点展示的画面。

    在游戏中,策划将“慢镜头”换成了玩家更有参与感的qte。

    这本来是个好设计。

    剧情进行到令人热血沸腾的高潮,玩家一边听着角色“欧拉欧拉”狂吼的声音,一边狂按键盘鼠标,对着让你恨了一整场的反派疯狂输出。

    爽感直接拉满!

    玩家的参与感混合游戏演出双双拉满。

    然而就像动作电影中存在“慢镜头滥用”的问题。

    《生化危机6》里的qte,使用的实在太多了!

    激烈的战斗中突然出现qte,战斗节奏突然改变。

    本来就是比较断心流节奏的事。

    偏偏设计师不只在战斗里加qte。

    剧情舒缓的时候加,剧情紧张的时候加,使用吊桥的时候也要加。

    里昂走过工厂的时候。

    玩家本来好好地看着过场动画,情绪比较放松,有些可能两手都离开键盘了。

    这时候突然一个qte出现。

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