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第106章 《黑暗之魂》(2 / 2)

    《黑暗之魂》其实是与前者完全不同的新游戏。

同样是暗黑式中世纪西幻美术风格。

    《黑暗之魂》的世界观架构,跟传统的“剑与魔法”“龙与精灵”“天使与恶魔”那一套日式RPG的完全不同。

    不同于传统的异世界幻想作品。

    《黑暗之魂》更倾向于欧美风格的后启示录风格。

    大灾变之后。

    曾经辉煌的王朝已然崩塌,侥幸余生的人们踏上救赎之旅。

    只不过不同于传统后启示录的科幻废土风。

    《黑暗之魂》的故事发生在一个火焰与灵魂作为世界本源的时代。

    最初世界被灰雾笼罩。

    不朽的古龙即为大地的主宰。

    直到初火在地底出现,火的旁边出现王魂。

    那些得到了王魂的王者们,击败了古龙,赢得了大地的统治权。

    但火总会熄灭。

    为了维系初火继续燃烧,王者们以自身为柴薪。

    以身燃火,使初火继续燃烧。

    玩家们扮演的是成不了柴薪的余灰。

    仿佛某种使命,又似命运使然。

    余灰向火。

被黑暗之环诅咒的不死人,踏上收集王魂,拜谒初火的巡礼之旅。

    《黑暗之魂》的故事,并不像《恶魔之魂》中古兽现身诞生恶魔,回收灵魂。

    一切都是宿世轮回那么好理解。

    陈歌必须向制作组讲诉好这个“火与传火”的故事。

    这是《黑暗之魂》的故事基调。

    它的战斗难度,它的关卡设计,它的惩罚机制,它的背景音乐。

    所有的一切都是为了讲好这个故事而设计的。

    这就是所谓“故事的整体性”。

    也是《黑暗之魂》哲学与美学的统一。

    陈歌和制作组成员面对的是完整的背景设定,并不会想玩家那么难以理解。

    设计概念讲完。

    接下来就是怎么实现的问题。

    首先需要查看的就是官方提供的游戏引擎。

    所有人都十分确定的一点是。

    目前摆在他们面前的这个游戏引擎,并不是它的完全体。

    从官方提供的游戏引擎固件上,那些奇奇怪怪又不知道有什么用的接口就可以看出。

    有很大的一部分功能被官方隐藏了。

这也许才是官方如此声势浩大组织这次游戏设计师大赛的原因。

    只是这个被隐藏的功能到底是什么。

    所有人都没有头绪。

    因为就目前来说,除了找不到那些奇怪接口所连接的东西之外,游戏引擎本体的功能十分完整且高效。

    甚至可以说:

    “过于高效了。”

    成熟的内置AI辅助系统,可以大大减少制作组生产一款游戏的时间。

    拟真的物理引擎,构建更真实的游戏世界。

    保证玩家的攻击,打在敌人身上每一个部位的手感都是不同的。

    陈歌倒是有些猜想。

    在他的游戏系统中。

    原本处于未解锁状态的【科技跃升】功能,已经完全解锁。

    当前显示为:第一次科技跃升。

    想必是官方在游戏方面的科技出现了重大突破。

    这次游戏设计师大赛才这么兴师动众。

    只可惜第一次科技跃升是由官方的研究组织自主突破。

    陈歌虽然能投入点数,加速科技跃升速度。

    但他完全不知道这次科技突破的方向,也就无从插手。

不过就目前而言,游戏引擎的升级是完全的好事。

    陈歌关于《黑暗之魂》的许多想法都可以实现。

    优秀的物理引擎极大地优化了《黑暗之魂》的战斗系统设计

    让玩家使用直剑、双手大剑、斧枪的攻击手感完全不同。

    直剑轻灵迅捷、大剑势大力沉、大斧如泰山压顶。

    在本作中,陈歌还打算加入双持武器系统。

    玩家可以使用双剑、双刺、拳套等短距离快速攻击武器。

    获得完全不同的战斗体验。

    玩家在进行环境交互时,也可以变得更加拟真。

    在面对木桶这类可破坏道具时,直剑单刀会将木桶削成两半,大斧大锤则会直接将木桶砸成碎片。

    在洞穴、隧道、城堡走廊等环境狭窄的地方。

    玩家需要更加谨慎地进行武器选择。

    更加真实的物理引擎会让环境交互贴近现实。

    盲目使用大斧关刀等长柄武器,一不小心就可能砸到墙上被弹回来。

    短兵器在狭窄空间反而更好发挥。

    此外,游戏的受击反馈也会变得更加精确。

    面对重甲敌人时,大斧大锤等重武器钝击效果的表现更加优秀,能够表现出更好的削韧击倒效果。

重甲重型武器的重量效果,也会体现在人物的力量、耐力和精力值等属性上。

    如果属性不足,强行穿戴重甲使用重型武器,会受到动作迟缓、攻击力不足等惩罚。

    就会呈现出一种老太太拿大鼎的感觉。

    一个翻滚给人感觉好像恨不得闪断老腰一样。

    挥舞武器的动作变得缓慢,好似正在承受巨大的压力

    这在《黑暗之魂》这种高难度、低容错的游戏里是致命的。

    使用直剑刺击在盾牌表面和铠甲缝隙的反馈也将完全不同。

    无甲、轻甲、重甲……

    皮肤、金属、龙鳞……

    玩家击打不同材质,不同类型的物体上,手感反馈将会完全不同。

    主程丁力听得感觉十分有趣。

    要知道《黑暗之魂》设计中的一大乐趣,就是鼓励玩家使用不同的铠甲、更多种类的武器道具,打出多种不同的通关方式。

    许多看似完全不可能的关卡。

    其实只要换一个思路,就会发现迎刃而解。

    官方游戏引擎的出现,似乎能很好地帮助制作组实现这一目标。

    但游戏引擎的物理反馈效果是相互的。

    玩家能够感觉到的受击反馈,怪物同样能够感觉到。

    丁力的脑中莫名闪过一副画面。

不穿铠甲的浪味仙玩家被大刀毫无阻碍的劈成两半。

    身着重甲的玩家被巨龙一口龙息做成叫花鸡。

    不同重量的玩家,被龙尾扫飞的距离都不一样。

    丁力被自己突如其来的想法吓得一激灵。

    他看了正在兴致勃勃测试游戏引擎的陈歌一眼。

    陈总监应该不是这么想的吧。

    官方游戏引擎带来的改变还有一点。

    那就是将AI应用到游戏中。

    让怪物的战斗变得更加聪明。

    不过陈歌并不打算完全使用这一点。

    《黑暗之魂》的游戏难度已经很高了,不需要继续增加难度。

    玩家可以通过学习背板的方式获得成长,是《黑暗之魂》玩家获得成就感的方式。

    陈歌不会改变这一点。

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