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第106章 《黑暗之魂》(1 / 2)

“请不要开玩笑!”

    见裴佩佩两眼放光,完全没有反对的意思。

    摊上这么一个不靠谱的老板。

    阮秋最终只能站出来直接表示反对。

    原因无他,实在是商业风险太大了。

    上一次做《恶魔之魂》的时候。

    陈歌这么搞没人反对,是因为有sp社出钱兜底。

    反正我们是外包。

    游戏做出来就行,销量好不好跟塔罗娱乐完全没关系。

    后来通过海外发行大赚一笔,完全是意外之喜。

    这次可是塔罗娱乐自己独资制作。

    听陈歌的意思,他打算做得比《恶魔之魂》那次更过分。

    日本区域首发惨淡的例子殷鉴不远,阮秋可不打算重蹈覆辙。

    不只是阮秋。

    陈歌能看得出,除了裴佩佩一如既往地支持他之外。

    会议上的其他人都对自己的做法存在疑虑。

    一款游戏大作的投资太大。

    几千万美元的投资,对塔罗娱乐这样的公司来说是不小的压力。

更何况按照裴总一贯的做法。

    游戏的最终销量是跟众人奖金挂钩的。

    涉及到自身利益。

    即便是陈歌已经拥有不小的威信,也难以强行压制众人的想法。

    明确表示反对的阮秋,有些紧张的看着陈歌。

    虽然有关《黑暗之魂》的想法离谱,但陈歌可是塔罗娱乐的财神爷。

    正是他不断地制作出口碑销量上佳的好游戏,塔罗娱乐才能起死回生,屡创新高。

    没人愿意和陈歌对着干。

    要是陈歌坚持的话,就算他提出再离谱的想法,大家也只能接受。

    “既然这样的话,那就增加传送点的机制。”陈歌闻言说道。

    陈歌出乎意料地接受了,同意作出让步。

    这让阮秋松了一口气。

    前期无法传送在她看来是最大的问题。

    让玩家走回头路。

    这在任何游戏中设计中,都是绝对的大忌。

    陈歌肯在这一点上作出让步,已经让阮秋十分开心了,不再继续表示反对。

    看到这一幕的陈歌暗暗点头。

和他想的一样。

    鲁迅曾经说过:

    “中国人的性情总是喜欢折中的。”

    “譬如你说,这屋子太暗,说在这里开一个天窗,大家一定是不允许的。”

    “但如果你主张拆掉屋顶,他们就会来调和,愿意开天窗了。”

    不可否认的是。

    独立开发《黑暗之魂》这样的游戏,是需要勇气的。

    在很多游戏设计上。

    《黑暗之魂》或者说魂类游戏,就是反直觉,反常规的。

    甚至在一些传统的游戏教科书中,它会明确地告诉你:

    这就是错误的。

    《恶魔之魂》在日本遭遇滑铁卢,某种程度上恰恰证明了这一点。

    在没有一款魂类作品彻底证明自己之前。

    即便是陈歌也需要注意方式方法,才能达到自己想要的目的。

    于是他故意将一些暂时不打算用的极端设计方案,拿到这次会议上说。

    等到有人反对后再顺势同意让步,以便其他方案能够通过。

    陈歌打算制作两部《黑暗之魂》。

    也就是前世的《黑暗之魂1》和《黑暗之魂3》。

至于中间的《黑暗之魂2》由于故事完全独立,魂味相对不足,暂时不做考量。

    陈歌打算先做《黑暗之魂3》。

    相较于一代。

    《黑暗之魂3》是真正毫无疑问的魂类游戏集大成者。

    统一的美术风格。

    优秀的BOSS战设计。

    业界标杆级别的关卡设计和战斗系统。

    同时相对更低的上手门槛,也保证了更多的销量。

    陈歌计划在彻底证明魂类游戏的设计可行之后,再将《黑暗之魂1》作为前传推出。

    经历过《黑暗之魂3》的洗礼后。

    玩家也能更容易接受《黑暗之魂1》中的高难度设计。

    比如前期没有传送,难度更高的小怪等等。

    除了难度方面的因素,陈歌还有些叙事上的考量。

    《黑暗之魂1》是传火之初的故事。

    《黑暗之魂3》是传火结束的故事。

    两者之间的时代跨度非常大,但故事脉络一脉相承。

    这代表着,许多《黑暗之魂3》中传说中的人物,玩家可以在《黑暗之魂1》中实打实的见到,并与之交手。

对于玩家来说,这是一种非常奇妙的体验。

    你看到法兰不死队守望深渊。

    你为他们的精神而感动。

    你发现所有法兰不死队的成员都以同一个人为偶像,将之视为精神寄托。

    那个人叫做阿尔特留斯。

    深渊监视者·阿尔特留斯。

    你对他产生好奇,在此后的冒险过程中,发现更多有关他的传说。

    只是可惜,你与他之间相隔无数岁月,无缘得见传说真容。

    这个时候,《黑暗之魂》前传发售了。

    阿尔特留斯堂堂登场。

    会不会激起你购买的欲望。

    答案几乎是必然的。

    阿尔特留斯是一个典型例子,但并不是唯一。

    《黑暗之魂》的故事破碎而隐晦,大量的信息存在于装备物品的描述中。

    那些古老的过往。

    那些英雄的传说。

    单单一部游戏必然会留下大量的谜团。

    解开这些谜团的好奇心,会成为玩家持续购买的动力。

传说中的英雄照进现实,会让与之交手的玩家激动不已。

    陈歌讲述游戏理念之后之后,企划会议毫无波澜的结束了。

    所有人都感觉皆大欢喜。

    唯一略微感到遗憾的是裴佩佩。

    如果陈歌能再稍微坚持那么一下下,她就准备站出来支持陈歌的想法。

    前期没传送,只能腿着来回跑

    多好劝退玩家的方式啊。

    如果《黑暗之魂》还有下一部,一定要让他加上这个设定。

    ……

    会议结束后。

    陈歌回到游戏部继续开会。

    他首先要让游戏部的开发者明白。

    《黑暗之魂》到底是一个什么样的游戏,以及它到底讲了一个什么故事。

    游戏可以离散化叙事,玩家可以玩得云里雾里。

    但游戏的制作组可不能不知道自己到底在做一堆什么东西。

    虽然打着《恶魔之魂》续作的旗号。

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