“鼓励玩家攻击的话,最好的方式就是提高攻击收益。”
陈歌迎着裴佩佩好奇的目光半是解释的说道:
“大多数玩家虽然不会主动计算,但会凭借本能,评价游戏中的攻击收益。”
“当攻击收益明显大于防御的时候,就会增加攻击行为的比例。”
“举个例子:如果玩家的所有攻击,都能对怪物造成秒杀效果的话,自然不会进行防御,砍就完事了。”
“这就是攻击与防御收益不成比例的极端例子。”
“当然,这只适合一些爽游,不适合我们现在讨论的魂系游戏。”
裴佩佩闻言放下心来。
她刚才顺着陈歌的思路想了一下。
“无限提高敌我双方的攻击力”这个点子似乎可以做一个玩家和怪物激情互秒的游戏。
怪打人是一下,人打怪也是一下。
甚至都不用提高攻击力,把怪物和玩家的血条都降到一点就可以了。
毕竟血量只有一滴,攻击力只要大于一点就是秒杀。
裴佩佩在心里默默想了一下,莫名感觉这个激情互秒的点子还挺爽的。
这可不行!
她继续看向陈歌,还有什么好点子你倒是快说啊!
“提高攻击收益的另一个方式,就是用攻击代替防御。”
在裴佩佩期待的目光中,陈歌继续说道:
“‘识破’‘枪反’就是用攻击行为代替防御的典型方式,无效化敌人的攻击,增加自己的攻击收益。”
“与之类似的还有用攻击代替治疗,也就是常说的‘吸血’!”
“无论是治疗还是吸血,本质上都是减少敌方攻击收益,使敌方攻击收益无效化的方式。”
“因为吸血是攻击的伴生行为。”
“同样可以大幅度增加玩家在游戏中的攻击行为比例。”
裴佩佩在心里想了一下那副游戏场景。
BOSS一巴掌拍掉玩家100点血,玩家站起来框框两拳,打掉BOSS400点血,还给自己回了100点。
面对攻击躲都不躲的跟BOSS站撸。
这也太爽了吧!
给我干哪来了?
这还是魂游吗?
陈歌自然也知道这个问题,不用裴佩佩开口接着说道:
“当然,吸血的能力太过超模,必须作出限制。”
吸血能力放在任何游戏里,都是非常珍贵好用的能力。
如果不做限制的话,一波团打完,身体里没有一滴血是自己的。
陈歌的建议是:
“增加虚血机制,限制吸血能够恢复的血量上限。”
【虚血】就是玩家在受到攻击后,血条会立即下降一大截,但同时血条上还会出现一个暗红色的虚血条。
虚血条会随着时间自动流失减少。
玩家如果在此时攻击怪物,就会立即将一定的比例的虚血变成实打实的真实血量。
裴佩佩若有所思的点点头。
听起来是个还不错的机制。
任哲却忍不住看了陈歌一眼,真是太坏了,这样玩就不怕玩家骂娘吗?
他忍不住说道:
“这样一来,恐怕会大大增加玩家在一些关卡里的死亡率,要不要再考虑考虑。”
裴佩佩一听就来了精神:“你详细说说。”
任哲仔细地解释道:“虚血不是血。”
“一旦玩家的实血扣光,无论剩下的虚血还剩多少,角色都会立即死亡,但对于大多数玩家来说并不是这样。”
“虚血的存在,会给他们一种莫名的安全感。”
“当玩家发现他们能够通过攻击将虚血转化成实血,潜意识里就会将虚血视作血条的一部分,攻击行为会变得不够谨慎。”
“同时虚血会随着时间流失。”
“会在无形之中给玩家制造一种攻击焦虑,让人感觉不快点砍出这一刀,我就亏了的感觉,不由自主地增加攻击频率,主动地去贪刀。”
“这些都没什么问题,毕竟我们的目的就是鼓励玩家进攻。”
“但问题,我们做的是个魂系游戏啊!”
早年同样是天才游戏设计师出身的任哲。
在分析玩家心理方面,自问还是有些心得的。
玩家这种生物是很复杂的。
有时候很好伺候,有时候又很难伺候。
说好伺候是因为,许多玩家都是你给我看些好康的,我就给你钱。
除了涩涩之外。
玩家对游戏的要求又很高。
这个很高不是指游戏的绝对质量,而是游戏体验是否达标。
简单来说,就是足够爽。
人类的大脑是很脆弱的器官,你敢给他上强度,他就敢罢工给你看。
“死亡”绝对是游戏里,最能给玩家挫败感的元素了。
从这个角度看,就知道他们在商量的事到底有多疯狂。
【他们鼓励进攻。】
【他们取消盾牌。】
【他们给玩家设计了吸血机制,却在上面加了一个虚血。】
【玩家好不容易连滚带爬,在怪物手里捡了一条命,想回个血还要看怪物的脸色,搞不好刚冲上去都还没摸上怪物一下,就被人家反手一巴掌拍死。】
【这不成了跪着要饭的了吗?】
任哲无法想象玩家看到这一幕时,眼神从错愕转变成愤怒的样子。
关键是《血源诅咒》作为一款超高难度的魂类游戏。
如果按照以上机制设计的话,这一幕绝对不是偶发现象,而是玩家的日常。
天知道会有多少玩家退款。
又会有多少人给游戏打差评。
“魂类游戏可是塔罗娱乐的招牌啊,这么做是不是有点太极端了?”
任哲提醒地说道:
“虽说可以通过数值进行一定程度的控制,增加玩家的存活几率,但还是可能出现问题,有些得不偿失。”
“怎么会,我觉得这个点子很好!”裴佩佩立马反驳。
任哲不说,她都没有意识到“虚血”机制真正炸裂的点在哪里。
它很容易让玩家“上头”。
裴佩佩也算是玩过几款魂游的资深玩家了。
她深刻地知道,魂类游戏玩家最大的敌人不是游戏里的BOSS,而是游戏外自己的心态。
想要玩好魂类游戏,玩家最好都是“佛门高僧”。
一个个都有着“心若冰清,天塌不惊”的良好心态,有“泰山崩于前而面不改色”的大将之才。
就算五百万摆在面前,也能微微一笑,绝对不抽!
因为魂类游戏的所有BOSS战,都是非对称对抗。
玩家和BOSS的角色性能有着天壤之别。
就跟幻想系高达和真实系高达一样。
虽然都是高达,但你很难说那是同一个物种。
游戏里的BOSS都是上天入地,无所不能,大招一个比一个炫酷。