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第346章 不给玩家留活路(1 / 2)

“鼓励玩家攻击的话,最好的方式就是提高攻击收益。”

    陈歌迎着裴佩佩好奇的目光半是解释的说道:

    “大多数玩家虽然不会主动计算,但会凭借本能,评价游戏中的攻击收益。”

    “当攻击收益明显大于防御的时候,就会增加攻击行为的比例。”

    “举个例子:如果玩家的所有攻击,都能对怪物造成秒杀效果的话,自然不会进行防御,砍就完事了。”

    “这就是攻击与防御收益不成比例的极端例子。”

    “当然,这只适合一些爽游,不适合我们现在讨论的魂系游戏。”

    裴佩佩闻言放下心来。

    她刚才顺着陈歌的思路想了一下。

    “无限提高敌我双方的攻击力”这个点子似乎可以做一个玩家和怪物激情互秒的游戏。

    怪打人是一下,人打怪也是一下。

    甚至都不用提高攻击力,把怪物和玩家的血条都降到一点就可以了。

    毕竟血量只有一滴,攻击力只要大于一点就是秒杀。

    裴佩佩在心里默默想了一下,莫名感觉这个激情互秒的点子还挺爽的。

    这可不行!

    她继续看向陈歌,还有什么好点子你倒是快说啊!

    “提高攻击收益的另一个方式,就是用攻击代替防御。”

    在裴佩佩期待的目光中,陈歌继续说道:

“‘识破’‘枪反’就是用攻击行为代替防御的典型方式,无效化敌人的攻击,增加自己的攻击收益。”

    “与之类似的还有用攻击代替治疗,也就是常说的‘吸血’!”

    “无论是治疗还是吸血,本质上都是减少敌方攻击收益,使敌方攻击收益无效化的方式。”

    “因为吸血是攻击的伴生行为。”

    “同样可以大幅度增加玩家在游戏中的攻击行为比例。”

    裴佩佩在心里想了一下那副游戏场景。

    BOSS一巴掌拍掉玩家100点血,玩家站起来框框两拳,打掉BOSS400点血,还给自己回了100点。

    面对攻击躲都不躲的跟BOSS站撸。

    这也太爽了吧!

    给我干哪来了?

    这还是魂游吗?

    陈歌自然也知道这个问题,不用裴佩佩开口接着说道:

    “当然,吸血的能力太过超模,必须作出限制。”

    吸血能力放在任何游戏里,都是非常珍贵好用的能力。

    如果不做限制的话,一波团打完,身体里没有一滴血是自己的。

    陈歌的建议是:

    “增加虚血机制,限制吸血能够恢复的血量上限。”

【虚血】就是玩家在受到攻击后,血条会立即下降一大截,但同时血条上还会出现一个暗红色的虚血条。

    虚血条会随着时间自动流失减少。

    玩家如果在此时攻击怪物,就会立即将一定的比例的虚血变成实打实的真实血量。

    裴佩佩若有所思的点点头。

    听起来是个还不错的机制。

    任哲却忍不住看了陈歌一眼,真是太坏了,这样玩就不怕玩家骂娘吗?

    他忍不住说道:

    “这样一来,恐怕会大大增加玩家在一些关卡里的死亡率,要不要再考虑考虑。”

    裴佩佩一听就来了精神:“你详细说说。”

    任哲仔细地解释道:“虚血不是血。”

    “一旦玩家的实血扣光,无论剩下的虚血还剩多少,角色都会立即死亡,但对于大多数玩家来说并不是这样。”

    “虚血的存在,会给他们一种莫名的安全感。”

    “当玩家发现他们能够通过攻击将虚血转化成实血,潜意识里就会将虚血视作血条的一部分,攻击行为会变得不够谨慎。”

    “同时虚血会随着时间流失。”

    “会在无形之中给玩家制造一种攻击焦虑,让人感觉不快点砍出这一刀,我就亏了的感觉,不由自主地增加攻击频率,主动地去贪刀。”

    “这些都没什么问题,毕竟我们的目的就是鼓励玩家进攻。”

    “但问题,我们做的是个魂系游戏啊!”

    早年同样是天才游戏设计师出身的任哲。

在分析玩家心理方面,自问还是有些心得的。

    玩家这种生物是很复杂的。

    有时候很好伺候,有时候又很难伺候。

    说好伺候是因为,许多玩家都是你给我看些好康的,我就给你钱。

    除了涩涩之外。

    玩家对游戏的要求又很高。

    这个很高不是指游戏的绝对质量,而是游戏体验是否达标。

    简单来说,就是足够爽。

    人类的大脑是很脆弱的器官,你敢给他上强度,他就敢罢工给你看。

    “死亡”绝对是游戏里,最能给玩家挫败感的元素了。

    从这个角度看,就知道他们在商量的事到底有多疯狂。

    【他们鼓励进攻。】

    【他们取消盾牌。】

    【他们给玩家设计了吸血机制,却在上面加了一个虚血。】

    【玩家好不容易连滚带爬,在怪物手里捡了一条命,想回个血还要看怪物的脸色,搞不好刚冲上去都还没摸上怪物一下,就被人家反手一巴掌拍死。】

    【这不成了跪着要饭的了吗?】

    任哲无法想象玩家看到这一幕时,眼神从错愕转变成愤怒的样子。

关键是《血源诅咒》作为一款超高难度的魂类游戏。

    如果按照以上机制设计的话,这一幕绝对不是偶发现象,而是玩家的日常。

    天知道会有多少玩家退款。

    又会有多少人给游戏打差评。

    “魂类游戏可是塔罗娱乐的招牌啊,这么做是不是有点太极端了?”

    任哲提醒地说道:

    “虽说可以通过数值进行一定程度的控制,增加玩家的存活几率,但还是可能出现问题,有些得不偿失。”

    “怎么会,我觉得这个点子很好!”裴佩佩立马反驳。

    任哲不说,她都没有意识到“虚血”机制真正炸裂的点在哪里。

    它很容易让玩家“上头”。

    裴佩佩也算是玩过几款魂游的资深玩家了。

    她深刻地知道,魂类游戏玩家最大的敌人不是游戏里的BOSS,而是游戏外自己的心态。

    想要玩好魂类游戏,玩家最好都是“佛门高僧”。

    一个个都有着“心若冰清,天塌不惊”的良好心态,有“泰山崩于前而面不改色”的大将之才。

    就算五百万摆在面前,也能微微一笑,绝对不抽!

    因为魂类游戏的所有BOSS战,都是非对称对抗。

    玩家和BOSS的角色性能有着天壤之别。

    就跟幻想系高达和真实系高达一样。

虽然都是高达,但你很难说那是同一个物种。

    游戏里的BOSS都是上天入地,无所不能,大招一个比一个炫酷。

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