這一點,因為我希望小克一直能有人性的一面,溫暖的一面,所以沒有直觀地從他的心理活動來描寫,更多是從他人,從他和整個世界、周圍人類的互動頻率、深度來體現,更加間接。
所以,越到後期,不管小克如何地強調自己的人性,給大家的閱讀感覺都是他越來越遠離人類社會,越來越孤獨,越來越抽象,漸漸沒有血肉之感,這就是一個愚者的旅程。
這個結構設計其實有點取巧,因為我的靈感來源於之前幾本書,嗯,武道除外,都有人說主角越往後期,越是非人,越發脫離現實,不再有根植於世界,根植於社會的感覺,那麼,我乾脆將這種變化從作者無意識變成有意識。這個靈感差不多看完一些塔羅書籍後就這麼產生了。
現在對照來看,第一點勉強達到了,第二點光的部分不錯,黑暗的部分前期很好,後期隨著力量層次提升有淡化。
這確實是一個問題,也是詭秘這本書結構上的問題,也是我等下會說的方法論裡面的第四部分「結構」。
回到主題,從序列3開始,整本書在神秘學部分,在未知的恐懼部分其實有一定的風格割裂。就克蘇魯元素來說,未知一旦講明,真正登上舞台,就會失去大部分魅力,所以,後期混亂與瘋狂感保持得不錯,黑暗、絕望、神秘與渺小感都是一定欠缺的。
開書前,我就很猶豫,要不要只寫到序列3,其他就作背景,這樣神秘世界的整體風格就會很統一,那種引人入勝,伴隨著恐懼和顫慄的探索感,神秘感就能貫通全文。
但最終我還是有些貪心,我希望詭秘這本書能把整體世界觀勾勒出一個大模樣,之後,就可以在這個世界觀下從容地發揮了。
第三點,我個人評分是及格以上,不超過80吧,主要還是心不夠狠,表現得不夠直觀。
說完「表達」,我創作中的第二組關鍵詞是「有趣,有意思」。
也就是說,當確定了想表達的東西後,那麼就要審視自己的題材和可能的表達方式是否合適了。
不是說有的題材不能寫,排除掉外在的因素,一個題材能不能寫只看你能不能寫的有趣,有意思。
家常菜也得看是誰來做,怎麼做。
嗯,人類從本質上來說,是求新,求奇的,當然,也追求爽快和感動,後面兩個我是放在「情緒」部分處理,這裡只談新和奇。
新不指是單純的少見,奇也不純粹只獵奇,它們應該更接近有新意,與其他有一定的不同。
而有趣和有意思,從詞義上來說,差別還是挺大的,有趣更多指好玩、新奇,有意思則可以附加一個「能琢磨」的含義。
有意思的不一定會好玩,搞笑,但可以讓人沉浸進去,覺得很有意思,可以琢磨,可以發散自己的想像。
有趣的也不一定有意思,現在單純輕鬆,搞笑,玩梗的小說不少,也有很大的市場。
當然,兩者同樣可以結合,有趣之餘能讓人覺得有意思,願意去琢磨,去研究,去代入和幻想,那就有雙倍吸引力了。
有意思之餘如果能在行文、人物互動、細節部分做到有趣,但同樣能起到畫龍點睛,讓大家追的更有動力的作用。
詭秘這本書,我給自己的目標就是,先做到有意思,再追求有趣,現在來看,二十二條序列途徑,220種魔葯,九個源質和扮演法這個體系,確實做到了有新,有奇,有趣,也有意思。
而行為、互動、細節等地方,我也盡量不單調,不枯燥,大部分時候還是達到了要求。
當然,這方面還有進步的餘地。
我的第三個創作關鍵詞是「代入」。
不要一聽代入就覺得是YY,實際上,代入是分很多種的,確實,很多人代入主角,但也有人代入主角他爹,他媽,他兄弟,他女友,也有人代入配角,代入觀眾、讀者角色,代入世界觀,代入地球共同體,代入科學神聖感,代入古典文化,等等,等等,不一而足。
而一個作者確定好想「表達」的東西,也在題材、表達方式上找到了有趣有意思的切入,那接下來就是思考的問題是,讓主要讀者代入哪個角度,這會決定你採用什麼樣的敘事手法、文章結構和做什麼樣的鋪墊。
我之前在公眾號上更了一個只有三章的腦洞,其實就是在考慮「代入」方面產生的想法,我希望主要讀者代入的是地球知識,以一種看熱鬧且驕傲的心態去看一個土著在地球知識幫助下鬧笑話又成長,有爽點的經歷。
詭秘這本書,在常見的主角代入外,還把更多的精力放在了力量體系、魔葯、扮演法、整體世界觀上,所以大量運用了懸疑解密的手法,一點點放鉤子,一點點展開,讓大家沉浸進來。
第四個創作關鍵詞是「結構」。
走完前面三步,想好故事梗概後,就要根據這些,構思小說的整體結構。
所以,我說詭秘結尾部分是一開始就預想好的完全可以看得出來,前後對照,宿命輪迴,故事收束,這些都是在一個大的結構下展開,就我個人而言,這有種奇特的美感。
小說整體結構之外,還有單獨的每個部分的結構,第一部的結構我之前就講過了,我非常得意,做的很好,第二、第三部的結構也是講過的,之後就很少提這個詞,這主要是因為越往後寫,束縛越大,自由度越小,如果沒能想到好的結構,好的切入,我寧願採用最常見或已經用過的故事結構,沒什麼好特別講的。
其中,第四部是層層遞進,最後引爆伏線類型,第五部是旋渦式,越卷越大,最終產生巨變,第六部好像說過,前後高峰夾中間的平原式,第七部是日常遊歷中的突然爆發,整體上接近第二部的結構,第八部就是連續推高潮,然後餘韻收尾。
這裡面,因為有的卷在正式開始寫的時候,結構的想法還不夠清晰,或者不知道該怎麼達到預想的效果,導致中間部分有出現節奏問題,或者不得不為了劇情合理性損失一些東西。
這都是經驗和教訓,以後需要在開新一卷的時候,盡量讓自身對結構的設定和把握都達到非常清晰的程度,而不是有個概念,就模模糊糊去嘗試,去探索,去寫,這樣的話,運氣好,狀態好,能抓住靈感,說不定有驚喜,但大部分時候會出現許許多多的問題。
第五組創作關鍵詞是「現實、真實」。
這其實是從第三個關鍵詞「代入」發展而來的,我最初覺得最有代入感的,或許就是最現實的環境,然後在這個基礎上超越現實,而最現實的毫無疑問就是我們的日常,就是都市題材。
在這個前提下,都市絕對是最容易代入的題材,所以,我在一世完結後,想著把玄幻融進都市,既是現實,也超越現實,同時,也練一練寫日常寫細節的能力,於是有了武道這本書,其實,前期的效果都還不錯,可後來我發現自己低估了一個問題,那就是都市本身的限制,因為設定時沒充分考慮到這點,導致後期沒法展開,故事出現重複,缺乏變化。
我的這個想法,在最近幾年的部分流行題材里都有得到印證,也算是很欣慰了,不過,404的目光注視著都市題材,導致沒能出現我想像中的大的潮流。
寫完武道,我對代入和現實的認知更加深刻了,認為比起「現實」來說,「真實」更能體現本質。
只要足夠真實,讓讀者沉浸,那一樣可以達到現實的效果,而且更有追求新奇的意味。
所以,我寫詭秘的時候,大量查閱資料,充實細節,就是為了讓這個世界栩栩如生,讓大家都在閱讀時自然地沉浸入內,知道這裡吃什麼,用什麼,要花多少錢,風俗習慣是什麼。
這其實就和最近幾年的3A大作有共同之處,開放、自由但足夠真實的世界。
真實感,沉浸式,這就是我寫完武道後和寫詭秘的過程中,慢慢清晰的一個想法,到了這個時候,我才真正提煉出了自己的完整的創作方法論。
當然,這種寫法真的很累,非常累。
這一點,詭秘前中期都做的很好,後來序列提高後,有一定的減弱,下一步,我需要思考的就是,在高力量層次下,怎麼營造真實。
第六個關鍵詞是「柔和」。
我記得前面那部分總結說過,這裡就不多說了——主要是一口氣寫了這麼多字,思緒開始發散,想要玩樂,想要偷懶了。
「柔和」,我的理解是,劇情轉折有足夠的鋪墊,情緒推進有足夠發酵的過程,有足夠合適的釋放,前者要是做的不好,為轉折而轉折,而高潮而高潮,只會突兀,無法映照衝擊感,後者則容易變成灑狗血,煽情太過。
在這方面,我一直在約束自己,如果不適合發刀,絕對不要發刀,不能為刀而刀,一個主要人物要是不能死得有價值,死得合適,死得有衝擊感,那還是活著比較好。為創傷而創傷就不夠柔和了。
同樣的,不該煽情的地方不要瞎煽情,情緒的表達一定要分清楚什麼時候該克制,什麼可以爆發,整體氛圍支不支持這樣,等等,等等。
還有,不能為了打臉而打臉,為爽而爽,劇情推動起來,爽點自然就會柔和產生,不讓人尷尬。
這一點,在詭秘上,我做得還不錯,唯一一次超過是自問那章,但那也有跡可循。
第七個關鍵詞是「人物」: